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惠広島出身の現代美術作家。表現媒体や分野にとらわれず、場の記憶、固有性と密接な作品を多く手がけています。そして、芸術文化がどのように社会に寄与し、未来を豊かに形成できるのかという問いに、作品制作やグループでの活動を通じて取り組んでいます。 広島市立大学大学院芸術学研究科修了、ハノーバー専科大学、ベルリン芸術大学留学、レベッカ・ホルンに師事。在独12年を経て本学造形デザイン学科設立に伴い帰省。主な作品に「一日は、朝陽と共に始まり、夕陽と共に終わる」(2012年~)、「永遠の庭」(2003~)など。ドイツ、アメリカ、台湾など、国内外での個展、グループ展、レジデンス招聘多数。 http://www.megumifukuda.com/ アートを通じて世界を知り、自分を知る。 本ゼミでは、作品制作を中心にアートやデザイン、音楽や文学、あるいは食や科学といった領域横断的で自由な研究活動を行っています。また、表現媒体を限定せず、不可視の概念や記憶を含め世界にある全ての存在を素材(テーマ)とし、発想力と造形力を重視した多彩な演習課題に取り組み、理論と実践の両方を育んでいます。3年次から始まる卒業研究では、作品制作からグループでの展覧会企画・開催に取り組む過程で、他者の様々な見解や芸術哲学に触れます。また、地域との連携プロジェクトにも積極的に関り、様々なものごとを多角的に考察する機会を持ちます。特に広島はその歴史から世界的に知られる都市であり、文化芸術がこれからの社会にどのように貢献できるのかという問いはとても重要だと考えています。 様々な経験を通じて視野を広げ、自分という存在ともしっかり向き合い、そして卒業後も真の豊かさについて問い・考え・求め続けることのできる人となって欲しいと願い、日々多様な取り組みを行っています。 宮島口での屋外イベントの様子 街中に隠された音源を散策しながら探す作品。観客は手持ちのスマートフォンで誰でも参加でき、実験的なサウンドピースを拾い集めながら、いつの間にか知らなかった風景と出合う屋外作品。言葉や音による交換日記から始まり、オンライン授業でも制作可能な表現を、学生達と共同で試行錯誤しながら制作した。 「U-Me Project(ユー・ミー・プロジェクト)」学内展示の様子 個人での作品制作からグループワークによる展示まで行う課題。U-Me Projectでは、大学校内で収穫した梅の保存加工、パッケージデザイン、展示発表まで一連の流れを行い、その過程で古来伝統の保存食文化、地域資源や作品素材についての考察、地産地消や環境問題など、様々なものごとについて体験的に学ぶ。 卒業制作 展示風景 滝田紗由希「美とは何か」 卒業制作 展示風景 浅井奏子「Whereabouts of Thermal」 ゼミナール紹介 演習テーマ3次元CG、人工知能によるゲーム強化学習ソフトウェア、立体造形作品制作 山下 明博人工知能を使った画像解析やゲーム解析の研究をしています。具体的には、手書きの画像を人工知能に学習させ分類・推測したり、ゲームの最適な手順を人工知能に考えさせます。また、小型コンピュータとセンサを組合せて制御する技術も研究しています。 ものづくりの楽しさを体験する このゼミでは、個人ごとに、異なるテーマに取り組み、作品を制作します。問題にぶつかったときに、それを自らの力で解決できる真の実力をつけることを目標にしています。3年次には、テーマは自由で、個人作品を制作します。造形デザイン学科では、レーザーカッター、UVプリンタ、3Dプリンタ、布プリンタ、ロックミシンなどの様々な造形マシンがあり、学生が利用することができます。ゼミ生は、3年次前期に、様々なものづくりのスキルを学び、後期に、それらのスキルを組み合わせた作品を作ります。ものづくりの楽しさと難しさを体験し、それをもとに、卒業研究で、さらにレベルの高い作品作りを目指します。 4年次には、自ら考えたテーマに基づいて作品を制作します。2020年に世界中で感染が拡大した新型コロナ(COVID19)は、私たちの生活を大きく変えました。そこで、卒業研究として、プログラミング言語Pythonで開発したゲーム「COVID19 SHOOTING GAME」は、自機を注射器とし、弾をワクチンの中和抗体として、敵のCOVID19ウィルスを撃破するというコンセプトで開発された2Dアクションゲームです。新型コロナウィルスで暗くなりがちな世界に、少しでも明るさをもたらすことを目的に、楽しめる内容になっています。 安田女子大学には、おいしい食事やデザートを食べることのできる施設が多くあります。そこで、卒業研究として、安田女子大学の魅力を発信するために、安田にある食堂やカフェで食べることのできる、すべてのメニューを網羅した「安田かるためし」を制作しました。かるたを楽しみながら、安田女子大学の食事施設を知ることのできる内容になっています。 ゼミナール紹介 演習テーマ絵画、インスタレーション、映像、写真などの作品制作 池田 嘉人絵画をはじめインスタレーションや写真、映像など様々な表現メディアを使って制作活動をしています。本編が実在しない映画の予告編や、地域性、物語を喚起させるようなイメージによって、個別の記憶の普遍化と共有可能性について様々な問いを投げかけることを試みています。http://www.yoshitoikeda.com/ 平面、立体、映像など様々な媒体を駆使し、他者に開かれた表現を追求する 本ゼミでは、絵画などの平面をはじめ立体や写真、映像など広く造形に関わる多様な表現メディアを使って創作研究を行います。アートやデザインに限らず、多くの創造行為の根底には確かな技術と美意識があります。1、2年次で身につけた技術を更に磨き、自分に合った素材や表現方法を見出すと同時に、生活美学的な視点による理論研究も深化させることでそれぞれの独自性を発見していってください。また、社会との接点を構築し広くアピールしていく力を培うために、地域と連携したアートプロジェクトなどにも積極的に参加していきます。 野外で実施したゼミ展 創作研究課題 卒業展示風景 ドローイング演習 ゼミナール紹介 演習テーマロボット、IoT(モノのインターネット)、データサイエンス 谷口 和弘ロボットやウェアラブル端末の研究を大阪大学や関西医科大学と共同で進めています。例えば、ロボットの研究では「外科手術ロボット」の開発を行ってきました。またウェアラブル端末の研究では2009年に世界初の耳飾り型コンピュータ「earable、イアラブル」を発明し、国内外で特許や商標を取得しました。2019年からはearable computingに関する国際会議Earcomp 2019がスタートし、現在、海外の研究者たちの手によってearableは世界標準として、研究分野の総称になっています。 熱意を持って人々を幸せにするモノを創る 本ゼミは「人を幸せにしたいというオモイを “柔(やさ)しさ と剛(つよ)さ” でカタチにする」ことを理念にしています。柔(やさ)しさとは人としての品格、剛(つよ)さは幸福を築き上げるための技術や知恵です。本ゼミは、心づかい、気くばり、思いやりのもとで、ロボット工学、IoT(モノのインターネット)、データサイエンス、そして知恵によって、熱意を持って人々を幸せにするためのモノを研究開発しています。 乃美優菜さん《魔法のスティック》2022年/遠隔でパソコンを操作ことができるスティック 詳しくはこちら 秋光晴さん≪ハル(貼る)スイッチ:HAL Switch≫ 2021年/目や口の開閉でスマートフォンが操作できる装置/マスクタイプ(左、右上)・眼鏡タイプ(右下) 詳しくはこちら ゼミ生たち《幸せのカタチ》2022年 授業紹介 造形デザイン総論 学びを知り、未来をイメージする 芸術と科学・技術の観点から、造形デザイン学科において何をどのように学び、自分の将来にどのようにつなげるか考えます。時代を切り開いてきた近代の芸術家やイノベーターの思考を知り、最先端の技術を使いこなし予測困難な未来を、柔軟に逞しく生き抜く術を身につけます。 造形基礎Ⅰ~Ⅳ(平面/立体) 基本を身につけ、審美眼を磨く デッサン、ドローイング、クロッキー、ワイヤーフレーム、ペーパークラフト、彫塑等、対象を観察し平面・立体作品として表現する技法を学びます。さらに対象と向き合い、光を知り、「審美眼」を磨き、作品を自分のメッセージとして表現・発信する経験を深めるとともに、講評、議論を通して「個人の情報発信としてのコミュニケーション能力」を涵養します。※美術未経験者を含めてそれぞれの技術レベルに応じた指導を行います。 生活プロダクトデザイン論 デザインの本質を知る 人間の生活と直接関わる「美」の概念について、「侘び」「寂び」から始まる日本の美意識の理解から始まり、産業革命、アーツアンドクラフツ、民藝運動、バウハウスから今日のインダストリアルデザインにつながるデザインの歴史を概観します。プロダクトやその表面の装飾の概念を超え、UX(User eXperience),UI(User Interface)等、多様化する今日のプロダクトデザインの概念について理解します。 広告論 広告・広報の未来を考える テレビ・ラジオや新聞・雑誌等のマスメディアを媒体とした広告の歴史を概観し、今日のブランディング、ネットメディア、SNSを媒体とする広告やexperence(体験)をともなうを広告の特徴を理解する。広告コンテンツとしての音楽、映像について理解し、広告情報の基盤としての「コピー」考案を通して「言語化」を実践的に学ぶ。 絵画Ⅰ~Ⅳ 表現技法の多様性に気づく 絵画制作の基礎を身につけるため、絵画に使う道具・材料の選び方や扱い方、また主に水彩、透明水彩等の、絵画表現の基礎的な技法を学びます。静物や果物、植物などを対象とした制作を行い、絵画における表現技法の多様性に気づくとともに、平面表現の総合的な理解を深めます。 イラストレーションⅠ~Ⅲ メッセージを表現する 人物、動植物、日用品等、生活空間に存在するものをモチーフとし、その意味を伝えるメッセージを含んだ作品としてのイラストレーションを学びます。手描きからデジタル制作までの多様な表現技術を基本から学び、ビジュアルコミュニケーション表現として発展させます。 写真表現Ⅰ~Ⅲ 知覚を拡げる 記録としての写真をスマフォで気軽に撮影できるようになった今日。単なる記録ではなく、知覚を拡げ、風景(シーン)を切り取り、意図をもった作品を構成するための写真の撮影技術、および作品として表現するための基本技術を学びます。さらに、写真をビジュアルコミュニケーションのツールとして、意図をもった情報を発信する手法を学びます。 映像表現Ⅰ・Ⅱ 表現を加速する 取材・動画撮影の基本からはじまり、作者の意図を映像としてパッケージングし、意図を表現し伝える映像表現の基本技法を学びます。さらに、ドローン等の特殊機材撮影、DTM(音楽)、VFX(ビジュアルエフェクツ)、全天映像等最新の表現技法の基礎を学び、映像を使用した企画・構成・撮影・編集までのプロセスを体験しながら学びます。 データ分析Ⅰ・Ⅱ 現象を発見する 生活における情報、データの意味を理解し、統計・データサイエンスツールとしてのRを使用して統計基礎からデータの取り扱い、データに基づき仮説をたて、検証する基本的方法を学びます。さらに、インターネットを経由して集められるビッグデータへの対応を想定し、データから法則を発見し、問題・課題を理解・整理して解決する方法を学びます。 プログラミング応用A・B・C AIを運用する 最新のプログラミング動向をふまえ、Python、Rのプログラミングを中心に、機械学習、ディープラーニングの基礎を学び、IoTを使用したデータ取得の体験、ビッグデータの取り扱いからAIの適用までを体験します。さらに、プログラミングの知識・技術を駆使して、自分の仕事(目的)にAIを意味のある形で使えるよう実装・運用する方法を学びます。 --> さらに詳しい授業紹介を見る(シラバス検索) 教員・研究テーマはこちら 想定される卒業制作・論文 紙質によるフォトイメージの変化に関する研究 ブランディングにおけるロゴとカラーの役割 和テイストの商品に映える書体デザインに関する考察 ウール紐を活用したパッケージデザインの制作 企業と連携した洋菓子の包み紙デザインの制作 イラストを生かしたポスターデザインに関する一考察 拡張現実技術を応用した観光ガイドシステム開発についての研究 映像制作における音楽と映像切り替えに関する研究 3Dキャラクタを用いた携帯用対話システムについての研究 空撮映像を用いた都市計画に関する研究 プロスポーツと連携した4K映像記録についての研究 レーザーカッターを利用した好印象を与える包装デザインの研究 3次元スキャナによる被爆建物のデータ化に関する研究 ボディスキャナを用いた体にフィットする衣服の制作 カラー3Dプリンタを利用した広島のジオラマ制作 企業との連携による使いやすい携帯電話カバーの制作 コメントアウトここまで--> コメントアウトここまで--> 学科ニュース 学科基本情報 就職進路 学生・卒業生の声 授業紹介 学科トピックス プロジェクト--> 教員紹介 FAQ --> 学生インタビュー動画--> 教員一覧 学部・学科・大学院 日本文学科 学科ニュース 学科基本情報 就職進路 在学生・卒業生の声 授業紹介 学科トピックス 教員紹介 書道学科 学科ニュース 学科基本情報 就職進路 在学生・卒業生の声 授業紹介 学科トピックス 教員紹介 英語英米文学科 学科ニュース 学科基本情報 就職進路 在学生・卒業生の声 授業紹介 学科トピックス 教員紹介 英語英米文学会 出張講義・模擬授業 児童教育学科 学科ニュース 学科基本情報 コース紹介 就職進路 在学生・卒業生の声 授業紹介 採用試験対策 学科トピックス 教員紹介 幼児教育学科 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